Sistem Keamanan Komputer

Klasifikasi keamanan sistem informasi menurut David Icove, yaitu :
1. Fisik ( Physical security),
2. Manusia (people/personal security),
3. Data, media, teknik komunikasi,
4. Kebijakan dan prosedur (polocy & procedure).
Akan tetapi, kebanyakan orang hanya terfokus pada Data, media, teknik komunikasi. Dan berdasarkan elemen sistem terdapat beberapa sistem keamanan, yaitu :
1. Network security, elemen ini memfokuskan pada saluran (media) pembawa informasi atau jalur yang dilalui.
2. Application security, elemien ini memfokuskan pada sistem tersebut serta database dan servicenya.
3. Computer security, elemen ini memfokuskan pada keamanan dari komputer pengguna (end system) yang digunakan untuk mengakses aplikasi, termasuk operating system(OS).
Pada suatu sistem keamanan juga mempunyai dasar-dasarnya, yaitu :
Authentication
➔ Menyatakan bahwa data atau informasi yang digunakan atau diberikan oleh pengguna adalah asli milik orang tersebut, begitu juga dengan server dan sistem informasi yang diakses.
➔ Serangan pada jaringan berupa DNS Corruption atau DNS Poison, terminal palsu (spooffing), situs aspal dan palsu, user dan password palsu.
➔ Countermeasure : Digital Signature misalnya teknologi SSL/TLS untuk web dan mail server.
Authorization atau Access Control
➔ Pengaturan siapa dapat melakukan apa, atau dari mana menuju kemana. Dapat menggunakan mekanisme user/password atau mekanisme lainnya.
➔ Ada pembagian kelas atau tingkatan.
➔ Implementasi : pada “ACL” antar jaringan, pada “ACL” proxy server (misalnya Pembatasan bandwidth/delaypools).
Privacy/confidentiality
➔ Keamanan terhadap data data pribadi, messages/pesan-pesan atau informasi lainnya yang sensitif.
➔ Serangan pada jaringan berupa aktifitas sniffing (menyadap) dan adanya keylogger. Umumnya terjadi karena kebijakan/policy yang kurang jelas. Admin atau ISP nakal.
➔ Coutermeasure : gunakan teknologi enkripsi/kriptografi.
Integrity
➔ Bahwa informasi atau pesan dipastikan tidak dirubah atau berubah. Karena ketika melewati jaringan internet, sebenarnya data telah berjalan sangat jauh melintasi berbagai negara. Pada saat perjalanan tersebut, berbagai gangguan dapat terjadi terhadap isinya, baik hilang, rusak, ataupun dimanipulasi oleh orang yang tidak seharusnya.
➔ Serangan pada jaringan dapat berupa aktifitas spoofing, mail modification, trojan horse, MITM Attack.
➔ Countermeasure : dengan teknologi digital signature dan Kriptografi spt PGP, 802.1x, WEP, WPA.
Availability
➔ Keamanan atas ketersediaan layanan informasi.
➔ Serangan pada jaringan: DoS (denial of services) baik disadari/sengaja maupun tidak. Aktifitas malware, worm, virus dan bomb mail sering memacetkan jaringan.
➔ Countermeasure : Firewall dan router filtering, backup dan redundancy, IDS dan IPS
Non-repudiation
➔ Menjaga agar jika sudah melakukan transaksi atau aktifitas online, maka tidak dapat di sangkal bahwa mereka telah mengirim atau menerima sebuah file mengakomodasi Perubahan.
➔ Umumnya digunakan untuk aktifitas e-commerce. Misalnya email yang digunakan untuk bertransaksi menggunakan digital signature.
➔ Pada jaringan dapat menggunakan digital signature, sertifikat dan kriptografi.
Auditing
➔ Adanya berkas semacam rekaman komunikasi data yang terjadi pada jaringan untuk keperluan audit seperti mengidentifikasi serangan serangan pada jaringan atau server.
➔ Implementasi : pada firewall (IDS/IPS) atau router menggunakan system logging (syslog).
Disini akan diulas lebih dalam tentang AUDITING.
Tujuan keamanan komputer (security goals) adalah terjaminnya “confidentiality”, “integrity”, dan “availability” sebuah sistem komputer. Untuk menjamin supaya tujuan keamanan tersebut dapat tercapai maka diperlukan beberapa proses yang dilakukan secara bersama-sama. Salah satu proses tersebut adalah dengan melakukan audit terhadap sistem komputer dan jaringan komputer didalamnya.
Auditing adalah sebuah untuk melacak semua kejadian-kejadian, kesalahan-kesalahan, dan percobaan akses dan otentikasi dalam sebuah komputer server. Auditing membantu seorang administrator jaringan dan analis keamanan komputer untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan jaringan komputer dalam sebuah organisasi dan sangat membantu dalam mengembangkan kebijakan dalam keamanan jaringan komputer. Melalui proses audit, integritas data dapat dijamin, juga dapat memelihara kerahasiaan data dan ketersediaanya tetap terjamin. Secara garis besar, audit terhadap sebuah sistem keamanan jaringan komputer dibagi kedalam 3 kategori yaitu: audit terhadap hak akses (privilege audit), audit terhadap penggunaan sumber daya (usage audit), audit terhadap eskalasi (escalation audit).
• Privilege Audit, Audit jenis ini tujuannya adalah untuk melakukan verifikasi apakah “group”, “roles” dan “account” sudah diterapkan dengan tepat dalam sebuah organisasi dan keamanan yang di terapkan didalamnya juga sudah tepat. Audit ini juga melakukan verifikasi apakah kebijakankebijakan yang di terapkan dalam sebuah organisasi sudah diikuti dengan benar atau belum, sudah akurat atau belum, dan apakah akses ke sistem sudah di terapkan dengan benar. Privilege audit dilakukan dengan cara melakukan review secara lengkap terhadap semua “group” dan “account” dalam sebuah sistem jaringan untuk sebuah organisasi. Misalnya,ketika seorang karyawan di mutasi dalam sebuah organisasi, maka nama karyawan tersebut seharusnya di hapus dari grupnya yang lama. Kesalahan dalam melakukan hal tersebut dapat menyebabkan seorang user bisa mendapatkan akses lebih tinggi dari yang seharusnya didapatkan oleh user tersebut.
• Usage Audit, Audit jenis ini melakukan verifikasi apakah perangkat lunak dan sistem yang digunakan dalam sebuah organisasi dipakai secara konsisten dan tepat sesuai dengan kebijakan yang berlaku dalam organisasi tersebut. Audit ini akan melakukan review secara lengkap dari sisi fisik sebuah sistem, mem-verifikasi konfigurasi perangkat lunak, dan aktifitas-aktifitas sistem yang lain. Perhatian yang utama dari audit jenis ini adalah bagaimana penginstalan dan lisensi perangkat lunak dengan benar. Organisasi harus menguji sistem secara berkala untuk melakukan verifikasi bahwahanya perangkat lunak yang di lisensi oleh organisasi tersebut yang boleh di instal di setiap komputer yang ada dalam organisasi tersebut. Selain masalah perangkat lunak dan keamanan fisik sistem yang di audit, hal yang juga menjadi pertimbangan adalah masalah lubang keamanan yang mungkin saja di timbulkan oleh perangkat lunak yang di instal di dalam sistem organisasi tersebut. Sehingga harus dapat dipastikan bahwa perangkat lunak-perangkat lunak yang di instal tersebut sudah di update sesuai dengan kebutuhannya. Audit ini juga melakukan pengujian terhadap penggunaan jaringan komputer dalam sebuah organisasi. Pengecekan dilakukan untuk mengetahui apakah sumber daya jaringan komputer digunakan sesuai dengan peruntukannya atau tidak. Setiap penggunaan jaringan yang tidak sesuai penggunaannya akan diberi tanda oleh proses audit ini dan dapat di hentikan sebelum hal ini menjadi masalah di kemudian hari.
• Escalation Audit, Eskalasi audit mem-fokuskan seputar bagaimana pihak manajemen/decision-makers mengendalikan sistem jaringan jika menemukan masalah darurat terhadap sistem tersebut. Jenis audit ini akan melakukan pengujian bagaimana sebuah organisasi mampu menghadapi masalah-masalah yang mungkin muncul ketika keadaan darurat terjadi. Misalnya, pengujian dan proses verifikasi sistem terhadap “disaster recovery plans” dan “business continuity plans”. Jenis-jenis perencanaan ini dapat menjadi “outdated” secara cepat dan sebuah proses audit dapat digunakan untuk menjamin bahwa segala sesuatunya dapat di selesaikan dan rencana-rencana tersebut dapat sukses di terapkan jika masalah terjadi pada sistem jaringan komputer organisasi tersebut.

PROTOTYPE..

Apa sih Prototype itu??
Hmm, prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Nah, prototype itu sendiri sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi,tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada,tapi juga merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.
# Kalau dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
• Serangkaian skets layar;
• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show;
• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system;
• Model dari kayu(contoh. PalmPilot);
• cardboard mock-up.
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman.
# Alasan membuat Prototype
• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
• Lebih mudah mencoba ide-ide baru
• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
• prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
# Prototype juga terbagi menjadi 2 Jenis, yaitu :
Jenis pertama :
Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis kedua :
Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
# Dalam karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
# Jenis-jenis dari prototyping meliputi :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
# Teknik-teknik pada prototyping meliputi
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Apa sih Sistem yang bermanfaat dari PROTOTYPE??

Sejak kebutuhan (baca :Spesifikasi Fungsi) pada umumnya berhubungan dengan pandangan user terhadap sistem, hanya dengan prototipe tampilan bagi user sudah cukup untuk memeriksa yang dibutuhkan. Menu, bentuk tampilan input, tampilan output, atau laporan yang dicetak, berbagai pertanyaan, pesan-pesan merupakan calon yang ideal untuk PROTOTYPE.
Di lain pihak, perhitungan yang rumit, kumpulan update data dan realtime, dan sistem yang bersifat scientific sangat sulit untuk dijadikan model. Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input/output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir, laporan, daftar dan perintah.
Keuntungan yang didapat dari prototipe, yaitu:
1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

USABILITY PRINCIPLES

USABILITY
• Adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.
• Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Pengukuran Usability ada banyak cara, antara lain oleh:
• ISO,
• DIX (1993),
• DLL.
User Interface Design (Desain antarmuka pengguna)
User Interface Design atau antarmuka pengguna rekayasa desain komputer, alat-alat, mesin, perangkat komunikasi selular, perangkat lunak aplikasi, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari User Interface Design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal pengguna mencapai tujuan-yang sering disebut user-centered design(desain yang berpusat pada pengguna). User Interface Design yang baik memfasilitasi menyelesaikan tugas yang ada di tangan tanpa menaik perhatian yang tidak perlu dengan dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuat sistem yang tidak hanya operasional, tetapi juga bermanfaat serta beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan pengguna.
Desain interface terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, pesawat komersial, dan lain-lain, semua proyek-proyek ini melibatkan banyak dasar yang sama interaksi manusia namun juga membutuhkan beberapa keterampilan dan pengetahuan yang unik. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki keahlian berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah yang menjadi software, riset pengguna, web design, atau desain industri.
Prinsip-prinsip yang digunakan dalam User Interface Design (UID) melingkupi tiga kategori, yaitu :
1. Prinsip Learnability (Pembelajaran)
Learnability (pembelajaran) yang berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapat hasil yang baik. Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang maksimal. Beberapa prinsip yang mempengaruhi Learnability, yaitu :
- Prediktabilitas(kemungkinan) : mendukung user untuk dapat menentukan efek dari future action berdasarkan catatan interaksi yang sudah pernah dilakukan sebelumnya. Prinsip yang terkait pada prediktabilitas adalah operation visibility.
- Synthesizability (Peniruan) : membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang dilakukan sebelumnya pada keadaan saat sekarang. Prinsip yang terkait pada synthesizability adalah immediate atau eventual honesty.
- Familiarity (Keakraban) : merupakan pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam domain berbasis komputer.
- Generalisasi : membantu user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam atau diluar aplikasi.

– Konsistensi
: kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda seperti berinteraksi dengan output.
2. Prinsip Flexibility (Kesesuaian)
Fleksibilitas yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas. Dimana yang dilihat seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian seorang pemakai sistem dan Fleksibilitas sistem yang diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian yang dimiliki seseorang. Beberapa prinsip yang mempengaruhi fleksibilitas, yaitu:
- Multithreading : memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan. Multithreading terbagi menjadi 2 jenis, yaitu :
•Concurrent  merupakan input yang dilakukan kepada beberapa tugas secara simultan.
•Interleaved  merupakan banyaknya tugas yang ada tetapi memasukkannya harus satu persatu.
- Tugas migrability : merupakan kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) agar dapat melakukan tugas tersebut dengan lebih baik. Contohnya Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik. Disini pada bagian rincian operasi pengguna dimungkinkan untuk memilih metode interaksi yang cocok. Pengguna dapat melakukan cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, menentukan data dan melakukan konfigurasi. Untuk memnghasilkan sesuai dengan tugas dan keinginan pengguna.

– Customizability
: merupakan kemampuan yang dimiliki user untuk merubah interface. Disini dilihat bagaimana kemampuan user untuk dapat beradaptasi dengan system.

– Dialog Initiative
: merupakan kemungkinan dimana user dapat terbebas dari kendala-kendala buatan yang dipaksakan oleh sistem. Disini pengguna dapat memprakarsai tindakan yang lebih fleksibel dan diiginkannya. Prinsip yang terkait adalah sistem. Yang dilakukan pada prisnsip ini adalah:
1. Pengguna pre-emptive
2. Pengguna memprakarsai tindakan
3. Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
4. Sistem pre-emptive
5. Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.

3. Prinsip Robustness (Ketahanan Fisik)

Ketahanan Fisik yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan. Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Beberapa prinsip yang termasuk dalam ketahanan prinsip, yaitu :
- Observability : Dimana pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang dimengerti oleh pengguna tersebut. Prinsip yang terkait adalah
•Browsability(jelajahi apa yang pengguna cari untuk kelancaran tugasnya)
•Reachability(menavigasi melalui negara dibutuhkan kegigihan).
Prinsip yang berhubungan Visibilitas operasi (operation visibilit).
- Recoverability : merupakan kemampuan untuk mengambil tindakan korektif terhadap kesalahan yang terjadi. Atau merupakan kemampuan untuk memperbaiki kesalahan yang telah terjadi dengan melakukan backward pemulihan. Prinsip yang berhubungan Pemulihan ke waktu sebelumnya (backward recovery).
- Responsif : merupakan bagaimana user mengetahui laju komunikasi melalui sistem. Dimana responsif terhadap waktu sangatlah berpengaruh karena waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan. Disini persepsi pengguna tidak selalu benar. Karena itu konsistensi sangatlah penting. Prinsip yang berhubungan Stabilitas (stability).
- Task Conformance : merupakan tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang diinginkan oleh user dengan cara yang diketahui oleh user tersebut. Seperti tugas kelengkapan(dimana sistem dapat melakukan tugas yang dibutuhkan user) dan tugas kecukupan(dimana pengguna dapat melakukan tugas dengan baik melalui sistem). Prinsip yang berhubungan kelengkapan pelaksanaaan tugas (task completness).

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER


 
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.
SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan
Pengenalan ke Graphical User Interface

Xerox Star

Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.
xerox-alto
PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB
1960 awal mula internet
1962 J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982 masa internet memberikan uang
1989 Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990 ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991 Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991 HTML dirilis
1992 Delphi dirilis
1993 Mosaic dirilis
1994 netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995 Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003 Safari dirilis
2004 Mozila diperkenalkan
Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer
“HCI is about designing computer systems that suport people so that, they
can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese. Interaksi
manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang
mendukung/membantu manusia,.
It is commonly used interchangeably with term
such as “man-machine interaction” (MMI), HCI is the
study of the interaction between humans and computers.
Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
• Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
• Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
 Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
 Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
• Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
 Paradigma :
¨ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
 Prinsip :
¨ Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).

Konsep Sistem Informasi paart 2

 Setelah membahas pengertian data dan informasi serta proses pengolahan data di pertemuan 1, maka di pertemuan 2 ini kita akan membahas tentang karakteristik informasi. Namun sebelumnya kita bahas sedikit lagi mengenai siklus pengolahan data. Siklus tersebut melalui beberapa langkah-langkah yakni: 1. Capturing, mencatat data dari kejadian atau peristiwa
2. Verifying, mencek atau mengesahkan data untuk menghindari kesalahan
3. Classifying, menempatkan elemen-elemen data dalam kategori tertentu yang memberikan makna pada pemakai
4. Arranging, mengatur elemen data yang telah di klasifikasikan menurut aliran yang telah ditentukan sebelumnya
5. Summarizing, menggabungkan elemen elemen data dalam bentuk matematik atau logik
6. Calculating, memanipulasi data dengan opersi aritmatika dan logika
7. Storing, Menempatkan data dalam satu file dan penyimpanan nya diatur sedemikian rupa agar mudah dicari kembali
8. Retrieving, mencari data tertentu dari storage
9. Reproducing, memproduksi atau menghasilkan kembali informasi yang dibutuhkan
10.Dissiminating, operasi pemindahan data dari suatu tempat-tempat lain

  Nah, Adapun Karakteristik dari Informasi yakni sebagai berikut: a. Benar atau salah, yang artinya karakteristik tersebut berhubungan sesuatu yang realitas atau tidak dari sebuah informasi.
b. Baru, artinya sebuah informasi dapat berarti sama sekali baru bagi penerimanya dengan kata lain informasi yang diterima belum pernah didengar atau didapatkan oleh penerima tersebut.
c. Tambahan, artinya sebuah informasi dapat memberikan nilai tambah pada informasi yang telah ada.
d. Korektif, artinya sebuah informasi dapat menjadi bahan koreksi bagi informasi sebelumnya, salah atau palsu.
e. Penegas, artinya Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada

Konsep Sistem Informasi Part 1

Data dan Informasi
Pengertian data menurut Gordon B. Davis :
DATA sebagai bahan mentah dari informasi yang dirumuskan sebagai sekelompok lambang-lambang tidak acak yang menujukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain.   
maka dapat disimpulkan:

DATA adalah bahan baku informasi

sehingga Informasi dapat diartikan sebagai :
Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, menggambarkan suatu kejadian dan digunakan untuk mengambil keputusan.
maksudnya, untuk mendapatkan sebuah informasi harus ada data yang dikumpulkan dan selanjutnya data tersebut dipilih atau dilakukan validasi data untuk menentukan mana data yang layak untuk diolah/diproses, sehingga informasi yang akan dihasilkan nanti benar-benar berguna dan dapat dimengerti oleh penerima.
cara diatas merupakan proses pengolahan data.
 
 
download filenya di Pertemuan 1 Konsep Sistem Informasi ini.





Welcome to my new Blog...